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代码运行起来更有效率。与此同时很多功能的实现远比齐东海所写的代码要抽象许多。
如果不是因为海老江撰写了明晰的注释,以齐东海这种半路出家的编程能力完全看不出头绪。
齐东海不知道这个人如何看现在这份工作。但随着接触时间的增加至少有一件事可以确定。
如果不是因为她是森田的亲戚。这种国立名校毕业生肯定不会来自己这个小作坊工作。
既然两个平台的移植都在稳步进行,齐东海也就乐于把精力放在自己手头的工作上去。
齐东海现在开始筹备自己的下一款游戏。
根据他的构想,下一款游戏应该会以pce主机为首发平台。
这款主机虽然cpu性能只是八位主机的性能。但是借助十六位的2d图形性能,除了分辨率略低以外,实际画面表现力恐怕在同时期的主流家用电脑之上。
更重要的是因为光盘驱动器的存在。不但可以在这个游戏体量普遍以几mb最多十几mb计的年代容纳数百mb的资源文件。足以容纳下真人语音和动画播片之类的内容。
有这几点作保障,齐东海可以不用缩手缩脚,而是用自己顺手的方式进行游戏开发。
毕竟对于原本时空中三十年后的独立游戏开发者来说,一个普通的2d游戏不应该被容量束缚住手脚才对。
当然,东海软件作为一家小公司,其实并不适合制作那种完全靠美术资源堆料的游戏。还是应该从游戏机制入手进行策划。
但如果不发挥pce在美术表现力方面的优势又有些让人遗憾。
齐东海所策划的是一款在游戏性和画面两方面保持平衡的游戏。
主流的rpg角色扮演游戏的可能性首先被排除。
日本市场的rpg游戏已经非常成熟。作为一家小厂指望光靠剧本吸引玩家实在没有胜算。
如果重新树立独特的世界观和游戏机制。不但工作量巨大,也需要冒相当大的风险。
另一个选项是视觉小说。
因为pce的硬件条件,先天就是很好的视觉小说平台。
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现在这一类型在pce主机上已经遍地开花。不少作品是知名动漫ip授权。
齐东海手里没有这种资源。
想在这个领域脱颖而出也并非易事。
最后还有一个选项。养成类游戏。
养成类游戏的基础在于文本和数据平衡。声光表现力上可以说丰俭由人。
执行养成选项时有一组精灵动画。
结局时提供几张cg。
其他场合下推动剧情只需要为数不多的几张背景图和人物立绘就能糊弄过去。
在cdrom的加持下,如果有多余的预算加入真人语音配音或者动画播片也不困难。
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